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22/11/2013 IV Constructores de Paz Mesa 10: Tecnologías para la Paz Relatoría Mesa 10: Tecnología para la Paz. Coordinador: Luis Carlos Díaz. Ponentes: Marjorie Chejín y Vanessa Zerpa; Adriana Rodríguez; y Julían Rojas.
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IV Encuentro  Internacional de Constructores de Paz 2013

Mesa 10: Tecnologías para la Paz


RELATORÍA

Instalación de la Mesa

Luis Carlos Díaz – Coordinador.

Buenas Tardes:

Por segundo año consecutivo, el Encuentro Internacional de Constructores de Paz incluye una mesa dedicada al uso de las tecnologías de la información y la comunicación para el trabajo y el activismo social. En esta ocasión tenemos una experiencia de campañas y aulas formativas digitales para la cultura de paz; una experiencia de tiflotecnología para la inclusión de personas ciegas, y finalmente, el matemático Julián Rojas mostrará de qué se trata la ludificación y cómo se incorpora a procesos laborales o educativos para mejorar el clima de trabajo y reducir la conflictividad.

Primera Experiencia.

No te engoriles. Exponentes: Marjorie Chejín y Vanessa Zerpa.

Buenas Tardes:

Después de llevar adelante la campaña “No te Engoriles”, que tenía como fin identificar conductas violentas para desarmarlas en público, iniciamos una campaña más reciente: “Sé serio”, que intenta fortalecer aquellas prácticas cotidianas que mejoren las relaciones interpersonales.

Actualmente el trabajo de No te Engoriles fue tomado por la Fundación Vida y Paz, para que se mantuviese más allá de las labores del Cabildo Metropolitano de Caracas. La idea es que más gente la adopte.

Marjorie Chejín:

Hemos  ido categorizando distintos tipos de violencia que ameritan intervención: Vemos cómo se meten con el más calladito del salón y otras variables novedosas como la adopción de tecnologías para acrecentar la violencia a través de grabaciones y acoso digital.

También vemos la incidencia del delito en Caracas, que se agrava cada año. Hay factores culturales que favorecen la violencia. Enviamos de manera inconsciente algunos patrones de conducta que realzan al engorilado. Por eso hemos aumentado y legitimado los símbolos de la violencia.

Actualmente para las campañas buscamos un contenido entretenido. Queremos que sea estimulante. Que la gente adopte una actitud positiva con incentivos para tener comportamientos adecuados. Por eso buscamos contenidos contrarios a la norma, que hemos legitimado, para ridiculizarlos. Así elevamos el costo de la violencia.

En la actualidad estamos por presentar un “Manual interactivo de formación”, con el propósito de difundir un material para multiplicar y aumentar la capacidad de alcance del proyecto de formación de “prevención de violencia en el aula escolar”.

Estos manuales tienen dos presentaciones en dos talleres. Está el tradicional y otro de cultura de paz para niños de 4 a 9 grado, que traduce nuestros contenidos a lenguaje infantil. Allí hablamos del “engorilado” y del “tipo serio”.

Pasamos videos con artistas que ridiculicen lo que ocurre. Con eso conformamos las dos herramientas y sus diapositivas. Un manual sobre cómo se transmite la información a los niños para reforzarlo con un video que se puede ver independientemente.

Tenemos una oferta distinta que también debe ser atractiva. Son videos que ponemos a la orden, queremos que sean accesibles y les queremos dar viralidad.

El material será de acceso libre pero además se pueden incorporar nuevos contenidos y presentaciones, para que otras personas y organizaciones desarrollen módulos de formación en línea que sean parte de nuestro programa.

Con el impulso de distintos sectores y actores, una propuesta puede convertirse en una solución que ataque algunas de las múltiples variables que recaen sobre el problema de la violencia. Podemos sumar más módulos, para que sea un curso amplio y con colaboración de más organizaciones. Esto nos permite obtener además retroalimentación y diversificar los temas. Es apenas el inicio, se puede convertir en algo más grande.

No te Engoriles es ahora una WikiCampaña. Mucha gente colabora, la nutre, crea piezas nuevas, lo imprime por su cuenta., se crean versiones caseras, y hay más gente que se suma porque están cansadas de la violencia.

Segunda Experiencia

Tiflotecnología: bibliotecas para ciegos. Exponente: Adriana Rodríguez Díaz.

Buenas Tardes:

Poseo visión reducida, soy licenciada en letras y trabajo en la Biblioteca Nacional, en el área de atención a personas con discapacidad visual. Allí digitalizamos libros y educamos en el uso de software para que los ciegos también usen las computadoras.

Queremos ejercer ciudadanía. Mantenemos y desarrollamos la sala de tiflotecnología, donde se publica información abundante. Leer es una experiencia que nos permite obtener distintos tipos de goces. Hay un montón de factores que nos enriquecen como individuos.

La biblioteca, como espacio que resguarda el conocimiento, busca actualmente cómo saldar esa deuda con una población que requiere este tipo de atención. En este proyecto participan actualmente PDVSA, Cantv y la fundación Infocentro, que también proveen equipamiento. Fue inaugurada en julio de 2009.

La intención es contribuir a la capacitación tecnológica de la gente con discapacidad visual. Poseemos lectores de pantalla con accesibilidad y un lector de pantalla llamado Orca en software libre. La idea es que los ciegos “escuchen” lo que hay en la página. Así es posible revisar documentos, escribir e incluso navegar por Internet, si se posee la formación necesaria.

Por otro lado se quiere garantizar el acceso del material de la gente. En un primer momento, evidentemente porque nos estábamos acoplando, había muchas cosas que debíamos ensayar y mejorar. Por una parte empezamos a digitalizar materiales a nuestro gusto, o emblemáticos, pero a partir de ahí tuvimos títulos en repositorios y también lo mandamos por correo electrónico para que los usuarios puedan pedirlo posteriormente. Así mantenemos una red de usuarios más allá de los que vienen a la sede la Biblioteca para ser atendidos. A través de las listas de correo, también los usuarios pueden hacer su demanda de materiales. Por eso lo ponemos a disposición.

Hasta los momentos hay 192 títulos digitalizados. Son más de 35 mil páginas digitalizadas y depuradas. Queremos un material de calidad que sea de primera.

Luego también hemos hecho las impresiones Braille. Gracias a que la tecnología ha avanzado, ahora hay dispositivos que nos permiten hacer más rápidamente el trabajo que antes hacía un copista braille uno por uno. No sólo está a disposición de los ciegos sino de toda la comunidad. No sólo ciegos son usuarios de estos productos, sino también las instituciones que han querido etiquetar obras en Braille u otros usos que aumentan la accesibilidad y la inclusión.

Hacemos también talleres para ciegos. Invitamos a autores a leer. Exaltamos el valor de la lectura para los niños. Hemos estado haciendo también actividades en las que mostramos no sólo nuestros servicios sino también acciones para mostrar nuestro trabajo y nuestras capacidades. Nos queda mucho por hacer. Hemos estado articulando redes con todo el que se quiera sumar.

La iniciativa es desmitificar, quitar los tabúes en torno a los ciegos. Hacer de esto un tema de difusión más fluida.

Tercera Experiencia

Ludificación: introducir lógicas de juego a la vida. Exponente: Julián Rojas.

Quiero comenzar mi presentación mostrándoles los primeros niveles del juego de “Portal”. Allí se le enseña a la gente cómo las curvas de aprendizaje dentro de los videojuegos no sólo son progresivas, sino que incorporan nuevas lógicas para moverse en el mundo digital presentado por el juego.

La ludificación es una tendencia actual que se confunde con “hacer juegos”. Es una parte. Cuando salió el juego “Portal”, necesitaba introducir el concepto de abrir portales con un arma a la gente. Hablar hubiese sido aburrido, así que convirtjí ese aprendizaje en un tutorial práctico. Hay una curva de aprendizaje para presentar el asunto. Así se logra aprendizaje y nivelación constante, donde los retos son gratificados si se logran o permite un nuevo ensayo en caso de error.

Hay una preconcepción redundante en torno a los juegos, se les exige que sean “juegos educativos”. Eso es redundante. Todo juego enseña algo. En este caso te están enseñando a jugar con portales que atraviesan muros. Te enseñan a través de instrucciones, te enseñan haciendo. Estás aprendiendo una nueva mecánica.

Por ejemplo, la gente aprende a leer una sola vez. Después sólo mejoran el proceso y los niveles. Cada vez que inician un juego, aprenden a jugar, aprenden una nueva habilidad. ¿Cómo se hace entonces de manera efectiva?

Responde a varios diseños y mecánicas de juego, que son reglas que definen la habilidad. De allí nos preguntamos qué actividades pueden ser convertidas en juego para facilitar su aprendizaje.

Primero, el reto debemos reducirlo a las habilidades más atómicas. En este juego es algo tan básico como que debes pasar por el portal. Luego aprendes a poner una caja. Luego ves cómo anidar habilidades, para que sean complementarias. Esas habilidades deben entenderse en el contexto y aplicarse de inmediato. Por último, esas habilidades deben poder medirse. Aunque sea de forma binaria: aprobaste o no. Triunfas o fallas.

La computadora les da un feedback a los jugadores, les dice que lo hacen bien. Muy en esencia, esta es la forma en la que se diseña un juego.

Lo mismo ocurre con el primer nivel de Mario Bros. Es un nivel de aprendizaje en el que descubres cómo se salta, cómo se corre, como se salta sobre un hongo o qué ocurre al saltar sobre una tortuga.

Ludificación entonces es hacer un juego. Hacerlo divertido dentro de la ejecución de una labor.

Lo que hicimos nosotros, con la escuela de psicología del trabajo en la UCV, fue desarrollar un proyecto de ludificación con quienes laboraban en recursos humanos de Domesa. La idea era disminuir la ansiedad en el área operacional: la de cartas y paquetes.

La idea era un crear un juego en esa rutina. Lo que ocurrió fue que al ver cómo los paquetes caían a un mismo sitio, la gente tendía a lanzarlos. Entonces inventamos un basketball, pero al revés.

La idea era que anotaran puntos al colocar los paquetes en su sitio, pero ganaban puntos con las reglas un poco al revés: Quien fallara, tenía menos-un-punto, quien caminaba y lo ponía en su sitio, tenía entonces 3 puntos. Posteriormente había gratificaciones por esas puntuaciones.

Lo que se hizo fue introducir la actividad en estos términos: por intervención psico-educativa, los que entraron en el plan de ludificación redujeron los niveles de ansiedad. Se usaron cosas de psicología conductual, para mejorar el clima de trabajo y aumentar la paz.

Preguntas
 

1.       Carmen Dolores Escobar. Trujillo. Centro Gumilla. ¿Cómo incorporamos a los chamos con síndrome de Down para incorporarlos a la tecnología?

Respuesta de Adriana: como propuesta, todo cabe. En el ámbito de la lectura, es la condición de ciegos la que tiene reales limitaciones para el acceso a los contenidos. Por eso debe haber un proceso de accesibilidad. Si los chicos con Down son alfabetizados, en teoría nada les impide leer. Si tienes un proyecto, podemos también decirte hacia dónde dirigirlo desde nuestra institución.

2.       Michael Itriago. Maracaibo. Huellas. Se especializa en ingeniería, trabaja en formación de jóvenes. Sobre el tema “No te engoriles”, ¿Cómo se trabaja? ¿Qué herramientas entran para el punto de partida para replicar el modelo?

Respuesta de No te Engoriles. Podemos asesorar. Lo que tenemos es una red de organizaciones para redireccionar luego los problemas graves, que se escapan de nuestro margen de acción. El material tiene incluso diapositivas de apoyo para que la gente los use por su cuenta. El taller estará a la orden en la web noteengoriles.com.ve

3.       Eleazar Urbina. Barquisimeto. Comunidades eclesiales de base. Para Julian: se nos ha dicho que los videojuegos son violentos. A grandes rasgos ¿cuáles son los parámetros para determinar cuándo un juego es violento?. El chavo del ocho, por ejemplo, incita a la violencia. Para padres debe haber parámetros para definir.

Respuesta de Julián: Existe una gradación de juegos de video que te permite identicarlos en una lista. Todos los juegos tienen su identificación y clasificación según normas europeas o estadounidenses que los clasifican por edad según su contenido. Eso debe ser respetado por los padres. En Venezuela se prohibieron los videojuegos bélicos por ley, pero se está trabajando para hacer una clasificación propia, así no se censuran los juegos. La idea es que haya una lista accesible para padres.

4.       José Marcano. Fe y Alegría. Los Teques. Sobre el juego Portal. ¿Viene en español? ¿Para quién está dirigido? Si uno puede diseñar juegos educativos con un docente... por ejemplo, sobre higiene. ¿Qué software se puede usar?

Respuesta de Julián: Portal se puede comprar en Internet y tiene ya una versión en español.

Sobre el diseño de juego, hay muchas formas de introducir a la gente en diseño de juegos. Hoy el reto es más bien cómo hacemos para introducir nuevos contenidos en las aulas de clases. Cómo crear nuevas dinámicas educativas, para que el juego sea algo más que un videojuego.

Una técnica es darle respuesta positiva a los alumnos: en lugar de penalizarlos,  empecemos más bien desde 0 hasta llegar a la nota 20, es mejor que ir de 20 para abajo. Una técnica básica de ludificación es recompensar los logros de los estudiantes y no penalizar los errores.

La experta en juegos, Jane McGonigal, por ejemplo, dice que estamos penalizando los errores y eso es malo. Resulta que el 87% del tiempo los videojugadores se equivocan y no abandonan, porque es divertido. Con la educación no ocurre así, y los chamos desertan si les va mal. Así no es atractivo. Si yo volteo la tabla, y mi idea es subir los niveles, creamos una respuesta mejor. Estoy mejorando el sistema. Estoy ludificando.

Hay quejas sobre la adicción que generan los juegos. Pero más bien hablemos de compulsión. Cuando hay juegos que producen compulsión, allí no está fallando el juego, sino otras cosas.

5.       Johany Carpio. Intervención: Una cosa que permiten los videojuegos es el uso de los idiomas y eso le permite a los chamos el interés por los idiomas. Eso puede permitir el aprendizaje. No digo que sea de todos. Aprendí inglés con Mario. Todos ayudan. No me puedo concentrar en crear juegos de video, lo que tengo que ir es poco a poco incluir el diseño de juegos en los curricula, para luego hablar de diseño.

6.       Andrew Herrera. Caritas. Cabimas. Bajar esa información es importante en la etapa de los niños, que es hacia dónde va dirigido. Una retroalimentación es posible. ¿Harán una base de datos de quienes usarán esa información en No te Engoriles?

Respuesta de Marjorie Chejín: en el manual vamos a incorporar una nota para que, si están dictando el taller, nos lo hagan saber. Queremos liberar la información para que no inventen el agua tibia otra vez. Si otras organizaciones pueden crear módulos, las diseñan para nosotros y las incorporamos.

Con los videojuegos nos dimos cuenta que a través de la enseñanza, hay cuestiones de reconocimiento. De hecho nos dimos cuenta que muchos chamos caen en la violencia para ganar reconocimiento por esa vía.

7.       Pregunta a Julián Rojas. ¿Eso de los juegos, esas ideas dónde se adquieren? Empezar a pensar que tenemos otras maneras de ver el mundo, no sólo castigando, son los principales que captan eso. Un niño en vez de pensar en que le quitarán puntos, se interesará en eso.

Respuesta de Julian: La mejor forma de aprender de juegos es jugando. Ahora yo juego como diseñador para ver cómo creo una mejor experiencia lúdica. La base psicológica es la psicología positiva. Las experiencias óptimas (Mihali). Se entiende como psicología de la creatividad. Muchas veces es allí donde se optimiza: tener metas claras y a corto plazo, que la gente sienta que tiene un esfuerzo entre el nivel y lo que necesita resolver.

En algún momento Portal eleva la dificultad, pero después de que te introduce las habilidades necesarias. Es básico balancear eso.

8.       Ana Tabata. Hablando de nuevas tecnologías, ¿cómo integran a las personas con discapacidad a estas dinámicas de las nuevas tecnologías?

Respuesta de Adriana: tristemente, no hay tanto material ni mercado ni oferta. En teoría se preconcibe que no va a haber demanda. No nos hemos planteado entrar en esto, pero sí hemos tenido oportunidad de compartir con gente que diseña libros interactivos para niños muy pequeños con visión reducida. Mezclaba componentes de audio, formas simples en una obra multimedia. Eso es un primer acercamiento al asunto.

También hemos tenido oportunidad de brindar asesoría. En algún momento una estudiante de una maestría vino con algo muy jalado de los pelos. Los podemos acompañar. Estamos dispuestos

9.       Estudiante de la Universidad Monteávila. Intervención: A través de listas de discusión creadas por personas con discapacidad visual hemos visto que hay juegos que por no tener el suficiente tiempo ni el ánimo de ver cómo funcionan, no he tenido experiencias con ellos. Pero sí usé uno que era un juego que era una guerra entre naves espaciales.

 

Respuesta de Julián: que un juego sea sólo de audio, para ciegos, no significa que sea aburrido. Hacer juegos es relativamente más fácil. Hace unos años se hizo uno para Nintendo Wii. El 50% de un juego de video es el sonido. Lo importante es que otra gente se entere y aumente la oferta de juegos.

10.   Maria Alejandra: UCAB. Para Julian: la idea va más allá del videojuego: ¿Qué iniciativas hay?

Respuesta de Julian: me gustaría profundizar en eso. Juegos por mejorar la vida. Comparte la noción de diseño de videojuegos para mejorar la vida. Vamos a tener que empezar a unir nuestras vidas con eso.

11.   Anabel Lopez. Valencia. Fe y Alegría. Sobre el programa Orca, eso es sistema operativo Linux. Sé que lo tiene la Canaima. ¿Con eso que aparece en las Canaimas está listo para ser usado?

Respuesta de Adriana: Las canaimitas traen el programa Orca, el estatus de eso no lo tengo claro. Estuve en comunicación con la gente de la dirección de educación especial del ministerio y el desarrollo de las canaimitas especiales. No participé en la experiencia. Pero he escuchado que no suena bien aún. Un lector de pantalla simple debería servir. Nosotros usamos otro paquete que desarrolló PDVSA que se actualiza y todo. No es el mismo, pero puedo averiguarlo.

12.   Luis Puerta. Acarigua. ¿Se puede crear un juego que no sea violento sino educativo o religioso?

Respuesta de Julián: Juegos educativos son todos. Todos los juegos enseñan. ¿Qué se enseña debajo de la violencia? Enseño cosas, mecánicas. No es que la uso para enseñar sino que enseño en la mecánica.

Sobre formación religiosa un título bueno es Age of Empire II. La mecánica enseñaba qué era la historia universal y las religiones. Hoy los muchachos usan Assasin's Creed. Te mueves en Roma y aprendes de historia con el juego. Esa mecánica se puede ampliar.

13.   María Walter. ¿Es reiterativo llegar al punto de la violencia? ¿Cómo nos acercamos a abordar por vía lúdica, tomando en cuenta que el arma se usa en esos juegos? ¿Cómo lo resolvemos?

Respuesta de Julian: Sobre juegos de video, los prefiero matándose allí que en la vida real. No es un aprendizaje. Llego a mi casa y desestreso jugando, algunos podemos denominar violento igual que pegarle a una almohada es violento pero desestresante. En el juego es un zombie o un amigo y seguimos jugando. No es sencillo. Prefiero que jueguen Counter Strike, donde generan vínculos y estrategias, los prefiero allí en virtual que en un arma real. Es una modo de no engorilarse.

Sobre ludificación: hay que profundizar las consecuencias a largo plazo de mejorar el ambiente de trabajo. ¿Se imaginan que la gente en lugar de llegar del trabajo, llegan alegres del trabajo? Gente que dice que llegó tan relajado que prefiere pasarlo bien y no me lo vas a destruir con tu engorilamiento. Es muy a largo plazo y le doy herramientas a la gente para que llegue mejor a su casa. ¿Ese mismo esfuerzo puedo aplicarlo en mi casa? A pesar de que no lo están viendo conscientemente. El verdadero aporte positivo de los juegos es que a largo plazo da resultados. World of Warcraft por ejemplo logró crear esa comunidad.

14.   José María Paz. Teología de la UCAB. Intervención: Esto se resume en el proceso formativo que tenemos con nuestros hijos. Hay cosas positivas y negativas. Los padres y los niños. Me encanta lo que ha practicado Google con un piso de juegos para sus empleados que además crean identidad personal. Así no perdemos el contacto con otras personas. Hay que tener cuidado con la despersonalización del ser humano, tiene cosas positivas pero debe encauzarse bien.

 

15.   Daniel Klíe. Intervención:  La gente se toma muy en serio lo de la violencia y no ven lo que transmite. Hay diferencias. En un videojuego como Persona, subo niveles de relación interpersonal con otros personajes, para mejorar en las peleas. Antes uno se acostumbraba a las cosas más aburridas, pero ahora hay nuevas dinámicas que te ponen a pensar. Cartoon Network tiene una campaña contra el bullying, la gente está aburrida de que te lo digan igual siempre. Hay que innovar.

 Respuesta de Marjorie: El manual es para chamos. Para ser dictados a preadolescentes y adolescentes. Hemos adaptado el taller para comunidades con problemas de violencia. Además de hablar de seguridad integral, introducimos el tema de la violencia. Tenemos ese material igual disponible. Evidentemente llevaremos otros manuales.

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